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Planes de Cambio para la Economía en Albion Online

Como pudimos ver a finales de Agosto, hoy nos gustaría comentar que tienen en mente los desarrolladores, de cara a los futuros cambios de economía para el juego

Desde el inicio de la beta final, se hizo un primer planteamiento: Hacer que los recursos fueran mas escasos, pero a cambio, resultar algo más fácil poder progresar en la “escalera” de la recolección y la elaboración de productos, algo que ha sido ampliamente discutido por la comunidad, dado que comparativamente al combate resulta significativamente más complicado (aunque en gran medida tiene sentido, dado que sino, inundaría el mercado y perdería por completo el sentido, mientras que a nivel de combate, esto no afecta tan espontáneamente).

Otro de los aspectos nuevos, y bajo nuestro punto de vista acertado, es la eliminación de la importancia de los ingredientes que dan los monstruos a la hora de realizar recetas de elaboración, y restringido a los artefactos, que si bien, son bastante poderosos, no son críticos en la elaboración (como el hecho que anteriormente para poder encantar un objeto, también hacían falta este tipo de ingredientes)

La lista de cambios previstos

Algunos ya fueron implementados, y otros están a la vuelta a de la esquina, vamos a comentarlos:

  1. Aumento de la aparición de recursos por el mundo, pero a cambio, las recetas pedirán más recursos: Esto provocará en resumen menos frustración especialmente en los Tiers altos y mas dificultades en la elaboración. Objetivo: Hacer menos pesada una de las tareas más tediosas del juego: Avanzar en la recolección y reducir la frustración de los jugadores de ver nodos vacíos constantemente: Ya hemos visto varios mensajes en los foros, con quejas acerca de la posibilidad de encontrar 7.2 en adelante y 8.X prácticamente imposible. Por otro lado, reajustar la fama y el peso de los recursos acorde a este cambio.
  2. Se plantea hacer un cambio en el Transmutador, y traspasarlo a los edificios de refinamiento. Además será posible transmutar por materiales, en vez de por dinero. Intentarán que de todas formas, sea mejor ir a recolectar, que transmutar, pero la opción quedará ahí. Lo mismo ocurrirá con la transmutación de fragmentos
  3. Se plantea el hecho, de que de nuevo sea requisito ir a matar monstruos para refinar por encima de Tier 5. Los monstruos darán unas gemas necesarias para el refinamiento. ¿Es posible que se hayan dado cuenta el desbalanceo existente actualmente entre los 100% recolectores, vs los casi 100% cazadores de monstruos?
  4. Algo que ya se ha ido incorporando: Dar recursos en Hellgates, Cofres, y todavía no, dentro de los portales de las Dungeons, y en las Raids
  5. También en linea con los cambios para el transportes previstos a mediados de Agosto, la mayoría ya ejecutados: transporte entre ciudades de zonas amarillas/verdes instantáneo (basado en peso), buff de velocidad a las monturas, reducción del peso de los recursos base, y solo falta un elemento: Las monturas persistentes: al desmontarte el animal se queda en el mapa, y en un radio mantenemos el bonus de peso de la montura, y además, al volver a montarnos en ese radio, es instantáneo: Esto con el objetivo principal de no tener que estar subiéndonos y bajándonos constantemente cuando vamos con sobrepeso.
  6. Finalmente se esta revisando detenidamente, la rama de las herramientas de recolección, con vistas a incrementar o reducir los costes de fama para desbloqueo, no se sabe sin con objeto

Objetivos perseguidos con estos cambios

Al margen de nuestra posible opinión los objetivos oficiales que se persiguen introduciendo ahora y en el futuro los cambios mencionados anteriormente son los siguientes:

  1. Cada zona del juego podrá albergar más recolectores simultáneamente, y el hecho de recolectar podrá resultar más divertido (¿posibilidad de recolectar en grupo?)
  2. Los portales, los Hell Gates, los cofres y las Raids, tendrán un rol clave en la economía del juego, (¿PvE?) e intentarán que las recompensas obtenidas en su interior hagan que merezca la pena ejecutarlos
  3. Cambios en el transmutador buscan que ningún recurso sea inútil, que una falta de recursos de tier alto, sea compensada con recursos de tier inferior
  4. Con la idea en mente de tener un mapa inmenso, y que siga siendo un formato de mapa de tipo sandbox (para eso se llaman Sandbox Interactive?) pretenden introducir mejoras en los viajes para hacer más sostenibles los mismos (cuanto echamos de menos la auto-ruta!)

Algunas Conclusiones Finales

En este apartado nos mantendremos “ligeros” dado que ya hemos ido comentando brevemente a lo largo de todo el artículo.

Esta claro que los desarrollares de Albion por alguna razón piensan, que uno de sus valores diferenciadores está en la recolección y el crafteo, cosa que definitivamente ponemos en duda. Aunque si es cierto que hemos conocido algunos jugadores sueltos que comentan que la elaboración y recolección les parece algo muy interesante, el 90% de los jugadores entran en Albion con una idea clara: Full Loot y dinámicas de PVP y como suelen decir en países anglosajones, la recolección “is a pain in the ass” (una patada en el culo). Mejoras en esto, simplemente suavizan el dolor pero no lo eliminan, y así mismo, encontrarnos con un gigante mapa, en el que que podemos perder 1 hora recorriéndolo, y encontrando sistemáticamente lo mismo (por culpa de ser biomas técnicamente autogenerados), no reduce este dolor y nos recuerdan dos contras significativos, que pasarán a engrosar la lista de los Contras de este último artículo que escribimos hablando de Albion Online, y que dudamos a corto-medio plazo vayan a encontrar respuesta eficiente, que permita conservar el pleno goce y disfrute de este juego.

Comentadnos que opináis a respecto, ¿creéis que es buena idea combinar recolección y dungeons para el crafteo? ¿os gusta tal como esta el sistema de recolección? Cualquier duda o inquietud sea bienvenida!

Un comentario sobre “Planes de Cambio para la Economía en Albion Online

  1. Me parece justo que aumente la recolección. Yo he tenido muchos problemas para encontrar recursos de tier 5 para adelante. Siempre que paso por un mapa donde se encuentran los recursos estan agotados. Es buena idea que aumenten las opciones para pve.


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