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Opinion sobre Planes de cambio para las Zonas de PVP de Albion Online

Hoy volvemos con otro tema controvertido: Las zonas de Full PVP, zona negra, Outlands, Zonas Salvajes, o mil y una formas que pueden ser denominadas, y como van a ser modificadas en próximos parches.

Después de que los miembros de Albion Online, publicaran una noticia hablando acerca de este nuevo sistema extensivamente, no vamos a repetirnos, intentando aportar una nueva visión sobre este esquema comparativamente al que disponemos en la actualidad.

Primer Problema: Las dimensiones del mapa

Ya es bien sabido, que Albion Online, es un juego “underground” con un número de jugadores al menos en la actualidad totalmente irrisorios. Muchos piensan que esto es motivado principalmente por el hecho que esta en Beta, otros piensan que es por la dejadez de la necesidad de pasar por más limpiezas (wipes) de personajes. Pero esto no es así realmente: Albion Online apenas llega al mil-centenar de jugadores, y mucho menos usuarios activos, que apenas superan el 5% de la totalidad de jugadores (que no es una mala cifra, pero que considerando la baja cantidad de usuarios totales, son migajas en un juego de estas características, y más considerando que hay servidores privados (o incluso piratas) de otros juegos como Minecraft, que hasta tienen más usuarios activos).

Aunque pueda parecer esta cuestión baladí, esto ha provocado mucho descontento en el formato del juego y la perspectiva que el mismo arroja sobre como enfrentar el PVP: Muchos piensan que es demasiado difícil encontrar a alguien para matar en zona PVP y que el juego progresa demasiado rápido, desincentivando por completo la actividad del PVP dada la dificultad de encontrar a jugadores para matar por el camino

Hay que considerar un asunto: Hacer otra cosa que no sea PVP en un juego de estas características es aburrido.

¿Por qué premiar al PVP y castigar el resto?

Al reducir las dimensiones del mapa, será significativamente más fácil encontrar a alguien haciendo (el triste) PVE (para ganar algo de plata) o recolectando algunos materiales para intentar tener algo de equipo. Al reducir el tamaño, se premian los grandes grupos y se castiga severamente al usuario individual. Ahora un grupo de jugadores hardcore coordinado se distancia significativamente que un solo jugador que tiene que buscarse la vida para prosperar al margen de poder cooperar. Aunque si es cierto que con el trailer presentación, aparentemente se comentaba que de esto se trataba (juego cooperativo 100%), seguimos pensando que un juego que no aporta suficiente libertad para que jugadores individuales disfruten esta convocado al fracaso total (como ya actualmente esta sucediendo). Con este cambio, esto va a empeorar, y ya predestinamos lo que va a pasar

mapa outlands pvp albion

Y por otro lado: ¿Quien va a querer recolectar, o hacer mazmorras sabiendo que va a tener a un grupo de PVP detrás acechándole todo el rato? Para aquellos jugadores que ya estén en zona negra en la actualidad saben dos cosas:

  1. Si es cierto que no es fácil encontrarse con gente por el camino todo el rato
  2. Cuando hacemos un transporte de mercancía en caballo, aunque rara vez corremos peligro, vamos con miedo de que nos maten por el camino y perder todo.

¿Imaginan saber que SI va a ser fácil encontrarse con gente por el camino considerando que la segunda premisa es bajo unas circunstancias relativamente seguras? Literalmente va a ser: No me juego nada si no voy con 10 personas mas, ergo, si no tengo a 10 personas disponibles, mejor dejo el juego.

En conclusión: Imposición de las grandes masas y castigo al individual. Gran error

Segundo problema: Sobre el PVE

Con el tiempo, se va observando como la mayoría de los jugadores va descubriendo el potencial del PVE en zona negra, frente al resto de las zonas. Para jugadores que llevamos tiempo en dichas zonas, ya sabemos la implicación de esto: Cada vez se va perdiendo más rentabilidad, y aumenta el riesgo de estar ahí. Ya hablamos en su día, de la desincentivación del PVE en este juego con respecto a otras actividades, y esto agravaría aun más esta situación.

Conclusión: Si ya no merece la pena hacer PVE, con este nuevo mapa, mejor olvidarse por completo

Tercer problema: Las GvG aun más elitistas

Comentan desde Albion Online, que pretenden hacer 3 zonas: High-End, Mid-End y Low-End. Pero siguen sin darse cuenta del principal problema: faltan Campos de Asedio, pasando de tan solo 16 campos a 12 campos. Si es cierto que proporcionalmente al número de territorios, aumenta bastante el número, pero sigue pareciéndonos totalmente irrisorio.

mapa gvg albion online

¿Realmente los gremios de alto nivel se van a extralimitar a las zonas exclusivas para High-End?

Actualmente estos gremios ya tienen capacidades para cubrir múltiples GvG al día, con este nuevo formato, va a ser una pelea de pocos contra pocos y solo exclusiva para pocas Guilds.

Uno de los principales problemas que se enfrentan los gremios actualmente, es que a pesar de que el gremio en cuestión pueda tener varias decenas o centenares de miembros, apenas entre 5 y 15 jugadores son los que se mueven en este ámbito por gremio por cuestiones obvias: experiencia y sobre todo, Escasez

Tercer y último problema: Las zonas horarias.

En realidad esto es un problema derivado del problema anterior: Si ya hablábamos de solo 4 campos de asedio entre zonas A y B, ahora habrá 1 menos: Solo 3, es decir, que la cosa se va a complicar aún más. Es decir, solo habrá 3 siege camps antes de las 20h GMT y evidentemente han descartado todo vestigio de guerras matutinas.

El horario será muy claro: 18h, 22h, 2h y 6h CET, pero muy limitado

zonas horarias territorios albion

Conclusiones

Aunque aparentemente, este formato pueda parecer que beneficie al formato de combate en “campo abierto”, es muy probable que penalice en otros muchos más ámbitos. Si en la actualidad ya existe bastante homogeneidad en cuanto al formato y al sistema de combates, este sistema solo hará reforzar esto y consolidarlo aun más, reduciendo el nivel de improvisación.

Ni siquiera tenemos claro, si un menor número de mapas, fomentará el PvP masivo, o si realmente será un sistema para inducir una mayor tasa de “incidencia” (es decir, bloque de 4 o 5 jugadores que matan a 1 jugador individual realizando su actividad despreocupada).

En definitiva: Si la zona negra o los llamados “Outlands” ya suponían un reto para un gran volumen de jugadores (y a la vista está, la población en QueensMarket en la actualidad), esto subirá aún más el listón, convirtiendo el juego en un tema de pocos. Entendemos que los jugadores que más “crítica constructiva” hacen en los foros, son aquellos que ya entendieron haber alcanzado el “high-end” en el juego, y no encuentran mayores retos. El problema es que este juego no esta concebido para un jugador de tipo “hardcore” (es más, son jugadores negativos para el sistema dado que no invierten recursos económicos para conseguir la modalidad premium, modalidad que en esencia mantiene al juego con vida), pero son justamente este perfil de jugadores los que más expresan su opinión en materia de cambios: Por tanto la formulación de cambios futura esta siendo sesgada por una opinión excesivamente nicho, y obviamente irá degenerando con el tiempo.

En AlbionES pensamos que deberían mantener la formula actual de territorios, quizá aumentar el número de Campos de Asedio (al doble al menos), y fomentar el PVP con otras vías alternativas, siempre recordando que el PVP no necesita incentivos adicionales, ya que hacerlo, es una motivación en si, y el resto de las actividades son concebidas por la mayor parte de la comunidad, como pura añadidura.

¿Que opinais sobre todo esto? ¿Creéis que al contrario de la opinión de la edición, podrían ser positivos estos cambios? ¿Tenéis algún punto de vista alternativo para aportarnos? Esperamos vuestra opinión en los comentarios y en los foros!


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