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Malas Noticias: Primera Hoja de Ruta de la Beta Final de Albion Online

Hace un par de días, ya veníamos comentando que los administradores del juego habían informado sobre la posibilidad de desvelar sus próximos planes: Y ya están aquí, ya han desvelado ese “misterio” que muchos venían preguntándose desde principios de Agosto con el lanzamiento de la Beta Final y creednos: La decisión que han tomado no va a ser plato de buen gusto para nadie

Resumen de Hoja de Ruta

  1. La beta final durará todo 2016 y principios de 2017
  2. Antes de terminar el primer trimestre de 2017, habrá un nuevo Wipe (borrado completo) de personajes
  3. A continuación, saldrá una Beta Final segunda parte empezando con todo desde 0, esta quizá sea la noticia más desagradable que podríamos esperar de una hoja de ruta de estas características.

¿Por que se sienten forzados a hacer un Wipe extra?

Por lo que comentan, tienen pensado meter un montón de cambios extra antes de sacar la versión final, y para asegurarse de que todo queda estable, sería necesario volver a testear todo desde 0, algo significativamente discutible y vamos a tomar el detalle de comentarlo y desglosarlo a continuación

Cambios en el sistema de PvE

Ese gran olvidado en Albion Online (y que para muchos, es un alivio dado que queda preferido un fuerte enfoque en PvP considerando la cantidad de juegos con PvE que ya existen en el mercado)

Los desarrolladores de Albion Online, siguen pensando que el PvE es una función core en todo MMORPG (algo discutible), y piensan (obviamente) que en la actualidad no se disfruta absolutamente nada. Los cambios que van a meter son:

Progresión Mejorada en el PvE

Actualmente, aunque existe variedad, no hay progresión en el avance de PvE, el grindeo es excesivamente repetitivo (¿hay algún juego con un contenido brillante en PvE donde no sea repetitivo el grindeo concretamente? Que se lo pregunten a los Gold Diggers de World of Warcraft, EVE o Lineage… esto claramente es una batalla perdida en los MMORPG y hacer hincapié ahí es perder el tiempo a todas luces, cosa que bajo nuestro punto de vista, estaba bien en Albion: Dan grindeo para el que quiera, pero no pierden mucho el tiempo en ello, mejor esforzarse en aportar alternativas que compensen la “molestia” del Grindeo en si

Pretenden hacer que los equipos de Zerg, no encuentren interés en dungeons de último Tier, y que tengan que avanzar poco a poco a través de Dungeons de Tier inferiores. Volvemos a lo mismo: Sistema tipo World of Warcraft, donde claramente hay una perfecta progresión de niveles. ¿Que persona que lleva tiempo jugando al Albion Online como justamente, una alternativa diferenciadora de esta clase de juegos, quiere esto realmente, o quiere que pierdan el tiempo en esto, dejando evidentemente, de invertirlo en otras cosas más importantes?

Finalmente pretenden incorporar más habilidades y elementos de PvE en la tabla del destino, como mayor bloqueo de daño ante monstruos PVE o más daño.

Mejor Loot

Aquí vamos a dejar clara una cosa: Loot = RNG (Random Number Generator, aleatoriedad). Cuanto más se esfuercen en meter un mejor loot en los monstruos, más se estan esforzando en el Grindeo y la desesperación de tener que conseguir algo a base de tiempo y aleatoriedad de la vida. Y esta claro que esto es algo que todo buen jugador de Albion Online desprecia (y por eso no se toma la molestia de disfrutar de otras grandes obras del RNG como el Lineage o el Black Desert Online, o incluso estilo Diablo, Ragnarok, etc…). Igualmente siguen pensando que el loot del PvE es una función critica en todo MMORPG: Error

Al menos se hacen conscientes, que en una economía 100% dirigida por el jugador, el Loot de PVE tiene que tener limitaciones: Quieren pensar en ello, pero tiene una solución sencilla: No pierdan el tiempo en esto, no hay solución, así de simple

Por otro lado, expresan la voluntariedad, de meter más Drops RNG, como las monturas especiales.

Finalmente quieren hacer que los fragmentos, sean valiosos, no para crear artefactos, sino para encantar armas. Algo que ya existía en betas anteriores, y que ya lo planeaban según comentábamos en anteriores artículos

Sistema de Agrupamientos para PvE

Se ve que después de vernos buscando party por el chat global durante varias horas, han pensado que lo mismo, podrían ahorrarse ese texto repetitivo creando un sistema para buscar grupo de Dungeon, y luego, lo han descartado, para una buena idea de PvE que podría facilitar un poco las cosas, piensan que no es tan buena idea. De hecho dejan claro que les gusta el hecho que haya “actividad social” en el chat, con gente repitiendo un millón de veces el mismo mensaje

La alternativa a este planteamiento, es poner una especie de “campos especiales” alrededor de las mazmorras, con la idea de que los jugadores vayan allí a dejar el equipo, y entren a continuación en grupo: No tenemos claro que la gente vaya a estar en esos campos, al igual que nadie esta en las decenas de ciudades abandonadas y repartidas por todo el mapa seguro (especialmente en las ciudades de la casi desértica Isla del Rey)

Exploración PvE

Culminando: Creen que pueden hacer algún tipo de sistema para exploradores de PvE en un mapa orientado a biomas… montar una especie de “tribus” que suelten mucha plata o algún drop especial distribuido un poco de manera aleatoria. Es decir, cofres vivos.

Cambios en el Sistema de PvP

Una de las funciones más deseadas: La Arena

Parece que empezamos a ver un planteamiento más enderezado: Intentan introducir un sistema competitivo a través de las Areas, con Ligas Ranked, y sin full loot y con caps de Poder, es decir peleas igualadas y un mini-juego dentro del mismo juego para practicar el PvP sin riego: Sin duda una de las funcionalidades más esperadas de este juego y de las pocas que haría que realmente mereciera la pena jugar una segunda Beta Final parte 2

GvG en las Islas Reales

Hemos podido observar (y los desarrolladores se habrán dado cuenta) que el acceso a GvG para guilds y jugadores casuales, es bastante complejo. Por tanto volverán a introducir territorios GvG en zonas Reales (de más fácil acceso) y sobre todo lo mas interesante: Un cap en el equipo para usar en esas GvG.

El objetivo de estas zonas es recolectar materiales en piloto automático (un % de lo recogido entrara en el cofre de la guild que controle ese territorio).

Cambios en el sistema de Economía

Este apartado repite básicamente lo que ya comentábamos aquí y que todavía no han introducido

Cambios en el sistema de Progresión

Cambios en el sistema de Puntos de Aprendizaje

En primer lugar creen que los puntos de aprendizaje son demasiado poderosos y hacen que la progresión (el esfuerzo) no recompense demasiado, y por ello plantean hacer algo para que desbloquear las cosas no se haga siempre con puntos de aprendizaje siempre, sino que sea algo puntual y muy raro

También eliminaran la posibilidad de que se desbloquee algo 100% con puntos de aprendizaje y reajustar los puntos de fama en diversas habilidades

Finalmente quieren evitar que la gente pague premium, acumule Puntos de Aprendizaje, y luego se los gaste. Básicamente haciendo que al principio de la tabla los puntos de aprendizaje sean menos utiles que al final.

Cambios en los desbloqueos de habilidades

Actualmente la mayoría de los items dan todas las habilidades más usadas desde el Tier 4. Quieren hacer que se requiera un Tier más alto para usar habilidades de manera más estratégica, al final todo esto formaría parte de un gran plan de rebalanceo de clases, objetos, etc… tampoco tiene gran importancia. Han observado que mucha gente no desbloquea aposta Tiers altos, porque “creen” que al no haber mayores o mejores habilidades no merece la pena…

¿Realmente es por esto? ¿O porque simplemente no hay materiales disponibles de mayor Tier, por tanto no hay armas y armaduras en el mercado, y simplemente aun teniendo mayor Tier en el arma o armadura, no se pueden comprar?:

Nos parece que los desarrolladores no están “a pie” de juego en todos los aspectos

Cambios en el sistema de Maestrías

Creen que las maestrías de último nivel cuesta demasiado conseguirlas, y pretenden que los jugadores vean diferencias en su “poder” de juego, en una simple sesión. Por eso pretenden hacer que haya 100 maestrías en vez de solo 10. Algo así parecido al 1-100% de juegos como Ultima Online.

Asimismo y para poner la guinda al pastel, quieren asociar el desbloqueo de Tiers también con el nivel de Maestrías. Esta claro que de manera encubierta planean convertir el sistema en un 1-100% ¿Sería parte de un plan inicial o realmente se han dado cuenta ahora?

Cambios de Mundo

Cambios en las tierras salvajes o Full PvP

Piensan que las tierras salvajes no funcionan demasiado bien porque son demasiado grandes y no hay “hot-spots” demasiado claros como según ellos, se veían en las primera Beta. Por un lado piensan que puede ser por el sistema de zonas horarias, contando con que las Guilds más poderosas se reparten las zonas por horarios, y no hay enfrentamientos directos entre ellas.  Por ello van a trabajar en varios elementos:

  1. Redefinir el sistema de zonas horarias para que las Guilds poderosas tengan que verse las caras mas a menudo, y los jugadores más tranquilos, tengan zonas tranquilas para disfrutar
  2. Poner puntos de combate (hot-spots) más claros para que la gente sepa donde debe ir
  3. Sistema de generación automática de mapas, basado en el numero de jugadores (conectados o totales, no queda muy claro)

Todavía no dejan claro como van a hacer esto, y comentan que publicarán un artículo sobre esto más adelante

Mundo inmersivo

Quieren introducir mejoras en el mundo, como ciudades de jugadores, cambiar el sistema de matriz de los mapas, a una topología más realista y mejorar el mapa según el trailer de la beta (que no es lineal el mapa, sino que tiene diferentes rutas).

Otros cambios previstos

  • Introducción de torres en las ciudades para evitar que la gente se quede en las puertas de la ciudades para matar a la gente
  • Mejorar la experiencia desde el inicio del juego
  • Mejorar el rendimiento (a ver si se puede jugar con soltura con tablets)
  • Sonidos y Músicas dentro del juego
  • Optimizar el sistema anti-cheat
  • Muchos más cambios que no se han incluido para no hacer la lista demasiado larga

Conclusiones Finales

En primer lugar, no podemos hacer caso omiso del hecho de que todavía falten 2 wipe, cuando se prometió que este iba a ser el último con la Beta Final: ¿paso en falso? Definitivamente. Los creadores de Albion Online tienen demasiada certeza de que no hay actualmente ningún MMORPG en el mercado o en desarrollo que les vaya a comer el pastel. Pero en AlbionES tenemos clara una cosa: Esta soberbia les va a salir cara. Creemos que plantear 2 Wipes va a ser el mayor error que han hecho desde que iniciaron el desarrollo del juego: Veremos como le sale el tiro, pero no auguramos nada positivo.

Sobre el tema del PVE pensamos que se están equivocando al 100%, no han acertado ni una idea, y si pierden el tiempo en esto, solo van a conseguir más abandonos del juego. Si solo nos centrásemos en este aspecto, posiblemente estaríamos un paso cerca de abandonar este juego. ¿No pueden simplemente decir: Este juego es un juego 100% PvP orientado a un publico que solo busca este tipo de contenido, y nos centramos en este nicho sin perder el tiempo de nuestros desarrolladores, diseñador y demás equipo en morralla que nuestro nicho no le interesa, o incluso no quiere? ¿Nadie les explico a esta gente, que quien mucho abarca poco aprieta?

En cuanto al tema PVP, algo totalmente demandado en foros y en el juego, parece que puede hacerse realidad, creemos que siempre es una buena decisión hacer caso a la comunidad, especialmente cuando hay mucha gente que lo solicita, y este tipo de desarrollos son a los que le tendrían que dar su correspondiente prioridad en el juego

Sobre el tema del comercio ya hablamos en su momento sobre ello, y sobre el tema de la progresión queremos ver como llevan a cabo sus ideas, porque aunque vemos correcto el hecho que no se pueda desbloquear algo 100% con puntos de aprendizaje, pensamos que este sistema esta facilitando el juego sobre todo a muchos jugadores Casuales, que pueden avanzar de una manera rápida. La media de edad de este juego supera los 25 años, que según asociaciones de juego es la edad umbral en la que un jugador deja la escena competitiva y se dedica a jugar por placer en sus horas libres después del trabajo. Enfocar un juego como Albion donde más del 80% de los jugadores no son hardcore, a un enfoque así, va a ser un error catastrófico porque volviendo al mismo argumento del PvE, afecta a la mayoría de su nicho de mercado. Como todavía no han dejado nada claro, no podemos criticarlas medidas, pero creemos que tocar este aspecto en gran medida va a traer consecuencias negativas.

Hay que tener presente una cosa: Los desarrolladores tienen una máxima en mente: “Se lo que quieras ser”. Realmente en Albion Online, la propuesta es que cualquier jugador elija su destino y pueda sacar el máximo provecho de dicha elección, de alguna manera, un sistema ultra balanceado tanto a nivel de comercio como a nivel de combate. Pero una cosa es lo que pretenden, y otra cosa es lo que realmente esta siendo: Albion Online actualmente es un estandarte del PvP en los MMORPG y parece que los desarrolladores todavía no se han dado cuenta, e insisten en su máxima infructuosamente: En conclusión, pensamos que excepto el tema de las mejoras de PVP el resto de los cambios es posible que sean muy perjudiciales, y en definitiva, no justifican un último wipe con toda la incertidumbre que esto conllevará.

Nos gustaría contar con vuestra opinión tanto en el foro como en lo comentarios:

¿Estais dispuestos a seguir a pesar de estas noticias? ¿Creeís que todo esto es una buena decisión? ¿Que parte compartís o creeís que deberían reflexionar antes de tomar el cambio?


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